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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 5:38 pm

Este tópico tem o objetivo em ajudar em missões de member e também aumentar a visitação ao forum porque parece que tá fraco..então para as pessoas não irem ao Runescape luster (quests retiradas de lá) virem aki e verem pelo forum ^^
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:00 pm

A Ameaça que Vem do Mar (Quest)


Você vai precisar de: Missões: Procurado!, Mistério no Cais, 30 de artesanato, roubo, extermínio e criação de runas. Comorb, Pasta do pântano (Veja Mistério do Cais Quest), Ao menos 5 essência rúnica/pura (recomendável de 10 a 15), Cinzel, Talismãs da água, terra, ar, fogo e mental (ou suas respectivas tiaras).
Recomendações: Teleporte para Ardonha, Equipamento de corpo-a-corpo para matar o príncipe.
Ponto de Partida: Sir Tiffy Cashien - Parque de Falador
Inimigos: Príncipe Submarino nv. 62, Lagostas Gigantes nv. 45

Recompensa: 1 ponto de missão, 3,500 exp para artesanato, roubo e criação de runas. Promoção à Prosélito nos Cavaleiros do Templo, Acesso a mais armaduras dos Cavaleiros do Templo.

• Método:

Para começar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (Sem o Comorb ele vai começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!). Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.

Bruxedos

- O'Niall senta em uma cadeira de balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficae um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário, antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.

- Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e o pescador que ajudou no Mistério no Cais Quest, Holgart.

- Comece indo para casa de Mayor Hobb's. É o único no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você pode. Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para digitalizar.

- Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um pouco estranha ultimamente.

- Depois de perguntar a ele todas as opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.

- Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.

O Santuário

- Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão interessado.

- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da Caça ao Brasão Perdido Quest. Uma vez que você está dentro, olhe para o minimap.

- Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nv.45 em um túnel.

- Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma porta que bloqueia a passagem.

- Tente abrir, e entrará em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.

- Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele será útil mais tarde.

- Jorral vive na Fronteiriça, ao norte da Ardonha Ocidental. Ele é o que começa a missão Fazendo História.

- Vá falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Como você deixar o lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente sobre esta nova revelação.

- Volte para Bruxedos novamente e no fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.

- De qualquer forma, quando você perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão faltando.

- Em primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Página 1.
- A Página 2 será dada a você por Ezequiel Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.
- Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página, mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três fragmentos da terceira página.



- Tente colocar as peças juntas com Pasta do pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.

- Dê a ele a lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas vai morder você.) Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.

- Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado, transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o outro.

- Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levará de volta para Bruxedos.

- A porta Trancada -

- Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções para fazer as essências runicas nas formas seguintes:

A runa em branco ar
A runa em branco água
A runa de fogo em branco
A runa em branco terra
A runa mente em branco.

É possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel sobre a essência ou você recebe fragmentos.

- Agora você precisa ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de encantar a essência no altar, destruindi-la. Uma vez concluído, o inventário deverá conter os seguintes elementos:

A runa ar especial
A água runa especial
A runa de fogo especial
A runa da Terra especiais
A runa mente especiais

Mantenha as suas páginas, cinzel e essência quando você fazer o seu caminho para os altares diferentes.

- A conclusão -

- Quando isso é feito, volte para Ardonha e se prepare para uma luta.

- Agora volte para o Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o atalho Agilidade, se puder.

- Leve o Comorb com você. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe Mallum poderia escapar.

- Depois disso, você terá que lutar contra um nível de 62 príncipe lesma. Não é tão difícil de matar, apesar de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques baseados em magia.

- Depois de matá-lo, você que você vai ser teleportado a Falador e fale com Sir Tiffy. Missão completa.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:02 pm

A Arena de Combate (Quest)


Você vai precisar de: Uma boa arma, armadura, 5 moedas.
Recomendações: Muita boa comida, poções de recuperar oração.
Ponto de Partida: senhorita Servil - Ao norte da Arena de Combate (sul de Ardonha)
Objetivo: Salvar o filho e marido de Servil da Arena de Combate.
Inimigos: Escorpião Khazard nv. 44, Ogro Khazard nv. 63, 112 General Khazard e um Cão nv. 137.

Recompensa: 2 pontos de missão, 1.000 moedas, 2175 exp para roubo e 12,175 exp para ataque.

• Método:

- Fale com a Servil, ela está ao norte da arena de combate, ao lado duma carroça quebrada (mais precisamente, a nordeste do labirinto da aldeia dos gnomos Árvoricolas e ao sul de ardonha)

- Vá para a casa que está ao nordeste, e pegue um elmo Khazard e Armadura Khazard do mostruário. Vista os dois equipamentos.

- Entre na Prisão Khazard ao sul, e fale com Jeremy Servil, que está preso. Ele dirá que um dos guardas está com a chave.

- Vá para a sala que está mais ao sudeste da prisão, e fale com o guarda Khazard preguiçoso. Ele dirá que cerveja Khali faz ele dormir.

- Vá para ao bar ao oeste da prisão, e compre uma cerveja Khali por 5 moedas.

- Volte para o guarda e dê a bebida a ele. Ele vai dormir e deixará cair as chaves da prisão em cima da mesa. Pegue as chave na mesa.

- Use as chaves na cela do Jeremy, você será levado para a arena. Salve Justin Servil de um Ogro Khazard nv. 63. Depois de você matar o Ogro Khazard, o General irá parabenizá-lo e pegará você como prisioneiro.

- Fale com Hengrad dentro da cela. Ele dirá que o General o sequestrou quando ele ainda era criança. Assim que ele acabar de falar você será levado para a arena para lutar novamente.

- Agora esteja preparado. Primeiro você terá que derrotar um Escorpião Khazard nv. 44, em seguida um cão nível 137. Depois você terá que lutar com o General Khazard nv. 112. Quando general ficar com 0 de pontos vitais, ele irá se transformar em um General Kazard Titã. Depois de matar a segunda forma do General Khazard, Volte a falar com Servil. Missão completa.

Dicas para derrotar o cão e o General Khazard (com combate a distância ou magia):

Os dois irã seguir você em qualquer lugar da arena. há uma grande carcaça do outro lado da arena, então vá para trás dela para travar seu oponente do outro lado da carcaça, isto permitirá que você o ataque a distância sem eles poderem atacar você.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:03 pm

A Casa da Bruxa (Quest)


Você vai precisar de: Queijo (comprado em Port Sarim, compre unidades extras), Luvas de Couro.
Recomendações: Comida (se o seu nível for baixo)
Ponto de Partida: Garoto em Taverley - Sul da casa da bruxa
Objetivo: Recuperar a bola do garoto.
Inimigos: Experimento nível 19, 33, 47 e 53.

Recompensa: 3 pontos de missões e 6325 exp para Pontos Vitais.

• Método:

- Fale com o garoto em Taverley (perto da entrada da cidade), ele vai falar que a bruxa pegou e trancou a bola dele no galpão.

- Vá a porta da casa da bruxa (A casa ao norte, onde tem uma bruxa no jardim), e olhe em baixo de um dos vasos na entrada para achar uma chave.

- Entre na casa e pegue o diário encima da mesa e leia-o.

- (Antes de mais nada, tenha certeza de estar usando uma luva de couro) Agora desça a escada, no subterrâneo, vá ao norte, abra o portão e procure no armário, na parede, e vasculhe-o para achar um Imã (se você tocar no armário sem as luvas, receberá danos).

- Leia o diário mais uma vez. Agora, suba as escadas e abra a porta ao sul da casa (onde tem duas portas seguidas), e procure na parede, perto da segunda porta, um buraco de rato. Use o queijo nele, e o rato vai aparecer, e rapidamente, use o Imã nele (é possível falhar várias vezes).

- Assim, a segunda porta vai se destrancar. antes de mais nada, CUIDADO PARA NÃO SER VISTO PELA BRUXA QUE ANDA PELO JARDIM!, você pode se esconder nas moitas, e quando ela passar, se esconda na próxima e assim por diante.

- Vá ao norte para encontrar uma fonte, vasculhe ela para achar a chave do galpão. Agora vá em direção a leste, e encontre o galpão, abra-o com a chave e o experimento vai aparecer.

- Aparentemente, um duende nível 19, mas conforme você vai o matando, ele vai se transformando em níveis e formas mais avançadas. As etapas são as seguintes:

Duende nível 19
Aranha nível 33
Urso nível 47
Lobo nível 53

- Você deve matar as quatro formas consecutivas, e depois, pegue a bola encima do caixote. Volte ao garoto e devolva a bola para ele, missão completa.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:08 pm

A Cidade Perdida (Quest)

Você vai precisar de: 31 artesanato, 36 corte de lenha, um machado, faca.
Recomendações: Muita comida, pois você terá que matar um espírito nv. 101 sem nenhuma arma ou armadura.
Ponto de Partida: Converse com o Guerreiro, num acampamento a sudeste da Vila Draynor.
Inimigos: Espírito da Árvore nv.101

Recompensa: 3 pontos de missões, Acesso a cidade perdida, habilidade para usar Adagas e Espadas longas dragônicas.

• Método:

- Fale com o guerreiro que vive em um acampamento no pântano de Lumbridge, bem perto. Pergunte a ele o que ele está fazendo. Ele dirá que ele busca de aventura. Continue falando, e ele deixa escapar que ele está procurando Zanaris. Pergunte a ele quem é Zanaris. Ele diz que Zanaris não é realmente uma pessoa, mas uma cidade cheia de tesouros escondidos. Em seguida, perguntar-lhe "Como você pode encontrá-lo se a sua escondidos"? Ele vai descrever a sua necessidade de encontrar um leprechaum que está escondido por perto em uma árvore.

- Caminhe ao redor e corte algumas árvores, logo o Leprechaun vai para fora da árvore, fale com ele e ele vai falar sobre o cajado Dramen. Ele informa que você precisa de um ramo da árvore Dramen. Ele, então, dizer que é a única árvore em todos os Runescape está localizado em algum lugar Entrana.

- Vá ao banco de Draynor, e deixe todas as suas armas e armaduras, você só poderá levar runas como armamento. Runas de fogo funciona bem contra o espírito que está por vir. Lembre-se de depositar o machado, que é considerado uma arma.

- Agora vá para Port Sarim, fale com os monges na primeira doca para conseguir ir para Entrana.

- Uma vez que você está em Entrana, vá para o nordeste, até chegar a uma caverna. Um monge vai parar você, dizendo que suas orações não funcionam aqui, e você não pode voltar até a escada. A única saída (além de teletransporte) é através do portal que leva para a terra selvagem!

NOTA: Uma vez que você descer a escada, você não pode voltar!

- Quando você descer, encontra alguns zumbis, mate alguns para conseguir um machado de bronze. Na sala ao lado há alguns Demomônios Superiores, passando por eles, você vai ver a árvore Dramen.

- Use o machado para cortá-la, mas ao tentar cortar, espírito nível 101 irá aparecer de repente. Você tem que matá-lo antes que você pode cortar a árvore. Se estiver com as runas, há um lugar seguro entre os três cogumelos, onde você pode usar como obstáculo entre você e o espírito.

- Depois de ter matado o espírito, você pode cortar a árvore. Recomenda-se que você encha um inventário completo dos ramos. Dessa forma, se um deles for perdida, o jogador terá uma cópia de garantia. Agora teleporte-se para fora de entrana.

- Para fazer o cajado, use uma faca sobre o galho da Árvore Dramen.

- Depois de ter teleportado para fora, volta para os pântanos de Lumbridge. Há uma casa, no lado leste do pantano que contém o portal para Zanaris. Para entrar em Zanaris, deve-se entrar na casa empunhando o cajado. Uma vez que você entre na porta segurando ele, a busca está completa. Missão completa.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:09 pm

O gato de Gertrudes (Quest)

Você vai precisar de: Sardinha crua (Vara de pescar + isca), folha de Coriantro (obtida durante a quest), Balde de leite, Balde de água, 100 moedas.
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Encontrar o gato de Gertrudes.
Ponto de Partida: Casa a oeste de Varrock.
Inimigos: nenhum.

Recompensa: 1 bolo de chocolate, 1 gatinho de estimação, 1375 exp de culinária, 1 ensopado.

• Os itens:
Pode facilitar a quest a obtenção dos itens antes da quest, mas fica de sua escolha:
A sardinha pode ser pescada com uma vara e isca no rio da vila Draynor.
A folha de Coriantro é obtida nos fundos da casa de Gertrudes (ponto de Partida)
O balde de água, use um balde em qualquer poço ou pia e o leite, ordenhe de uma vaca leiteira.

• Método:

• Vá para a casa de Gertrudes, ao sul da casa de Julieta (Varrock). Fale com ela e inicie a Quest. Ela vai dizer que perdeu o seu gato e os dois filhos dela podem ter visto ela por último.
• Saia da casa de Gertrudes pelos fundos e no jardim pegue uma folha de coriantro no chão.
• Vá ao centro de Varrock e perto da banca de jornal, encontre dois garotos e fale com qualquer um dos dois.
• Pergunte a ele sobre a gata e eles vão lhe cobrar 100 moedas (...) para dizer que a gata estava pela última vez no esconderijo deles, que fica na madeireira ao leste de Varrock.
• Vá a madeireira e entre pelo buraco na grade. A nordeste, procure uma escada de mão, suba-a e encontre a gata.
• Ela vai ter sede, tente entregar a ela um balde de água, ela não vai querer, então dê um balde de leite a ela.
• Agora ela vai ter fome, e se caso você volte a falar com Gertrudes, ela iria dizer que a gata adora sardinha à coreantro. Misture a folha de coreantro na sardinha e dê pra gata. Ela vai ficar satisfeita, mas ainda você não vai conseguir pegá-la.
• Desça a escada e procure nas caixas que balançam por filhotes de gatinho, em seguida, use os filhotes na gata, uma cena vai aparecer, em seguida a gata vai voltar para a casa.
• Volte a fala com Gertrudes, e missão cumprida!
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:11 pm

A Grande Árvore (Quest)


Você vai precisar de: cerca de 60 gp. Habilidades: 25 agilidade.
Recomendações: Muita comida, armas de ataque a distância ou magias OU Poções de oração. Oração nv. 43 ou mais se for enfrentar o demônio corpo-a-corpo.
Ponto de Partida: Rei Narnode - Grande Árvore - Fortaleza dos Gnomos Árborícolas.
Inimigos: Demônio nv. 172, Jogres nv. 53 e aranhas da selva nv. 43.

Recompensa: 5 pontos de missões, 7900 exp para agilidade, 18,400 exp de ataque, 2150 exp para magia.

• Método:

- Nota: No começo, você não vai precisar carregar todos os suplimenos para matar o demônio, mas precisará dos suplimentos para as aranhas da selva e os jogres.

- Fale com o Rei Narnode Shareen, que pode ser encontrado na Grande Árvore. A Grande Árvore está localizado na Fortaleza dos Gnomos Árvorícolas, que está a noroeste de Ardonha. Ele diz que a Grande Árvore está ficando doente por algum motivo. Ofereça-lhe a ajuda, e ele vai te dar um livro de tradução e uma amostra de Casca. Ele também irá dizer-lhe para ir e dar a amostra para um gnomo chamado Hazelmere, que vive em uma ilha a oeste de Yanille.

- Hazelmere está, como indicado acima, em uma ilha a leste de Yanille .Note que nesta península, há muitas de aranhas da selva nível 44, assim você pode precisar de alguns alimentos. Tente ignorar as aranhas, e ir para o topo da colina, e suba a escada da casa. Fale com Hazelmere, e ele vai pegar a amostra e mostrar-lhe uma mensagem. A mensagem é sobre uma linguagem dos gnomos antiga, mas como você tem o livro, você pode usá-lo para traduzir. De qualquer forma, aqui está o que ele escreveu:

Um humano veio a mim com o selo do rei.
Eu dei a pedra daconia para o humano
e a rocha daconia vai matar a árvore!

- Volte ao rei Narnode Shareen na Grande Árvore, e fale com ele. Você precisará clicar em "nenhum destes" até ver a primeira parte da tradução, clique nele e faça o mesmo com a segunda e terceira. O rei, então, pedir-lhe para ir falar com Glough.

- Glough está no sudeste da grande árvore, em cima de uma árvore pequena. Fale com ele, e ele vai lhe dizer que ele vai cuidar dela.

- Volte para o rei. Ele diz que eles têm um prisioneiro em uma jaula no topo da árvore.

- Vá para o topo da Grande Árvore, e fale com o prisioneiro, chamado Charlie. Ele vai dizer porque ele foi encontrado com as pedras daconia.

- Volte para Glough e procure no armário lá. Você vai encontrar um diário.

- Agora, fale com o Glough. Ele vai chamar os guardas para trancá-lo na cadeia.

- Quando você estiver na prisão, Charlie irá informá-lo sobre os navios de guerra que estão sendo construídos em Karamja. Ele também vai lhe dizer uma senha. Então, o rei virá e vai tirá-lo da prisão.

- Vá para o Piloto Gnomo no mesmo andar e fale com ele. Selecione Karamja como destino. O planador irá falhar na selva. Cuidado com as aranhas da selva nível 44 e Jogres (nível 53), e siga para o sudoeste até chegar a um portão. Tente abrir o portão, e um guarda vai parar você e perguntar o que você está fazendo. Diga-lhe que Glough enviou para você, e diga a senha:

Ka
Lu
Min

- Quando você entrar, encontrar o capataz, fale com ele. Ele vai lhe pedir para ir ao seu escritório. Uma vez que você estiver lá, responda às suas perguntas:

Como está a esposa de Glough? Ela não está mais entre nós
Qual é a comida favorita de Glough? Conservas de vermes de buraco
Como se chama sua nova namorada? Anita

Obs.: Se a sua resposta está errada, ele vai te atacar. Você receberá uma nota de qualquer maneira.

- Agora você vai ter que voltar a fortaleza dos gnomos (para sair de karanja, teleporte-se ou pague 30 moedas para o capitão nas docas do ponto da musa).Quando você tenta entrar na fortaleza, um guarda irá pará-lo, como ele pensa que você é um espião. Existem duas formas de entrar em:

- Se você tiver feito a quest Aldeia dos Gnomos Árborícolas, vá para o Aldeia dos Gnomos Árborícolas, e teleporte-se com a Árvore Espíritual.
- Se você não tiver feito a quest, vá para o portão da fortaleza, e fale com Femi. Diga que você precisa para entrar, e ela vai se esgueirar você para dentro.

- Fale com o Rei, que ainda se recusa a acreditar em você, e ele manda você ir embora.

- Vá ao topo da árvore e fale com Charlie, e ele vai lhe dizer que a namorada Glough, Anita, pode ser capaz de ajudá-lo.

- Anita vive em uma casa na árvore (andar superior, como a maioria das casas dos gnomos) a oeste do Pântano, que fica a oeste da Árvore Grande. Fale com ela, e ela pensa que você é amigo Glough, e lhe dá uma chave que pertence a Glough.

- Volte para casa de Glough. Em sua casa, você verá uma caixa. Use a chave nela, e você vai encontrar os planos de invasão! Agora que você tem uma prova, vá para o rei. Ele vai ficar chocado, mas ele dirá que não há prova de que Glough escreveu os planos.

- O rei, então, diz que as tropas buscou na casa de Glough, mas eles têm apenas encontrou alguns galhos estranhos. Ele vai lhe dar os galhos. Note que se você não tiver espaço suficiente, largue alguma coisa ou coloque no banco. (Você precisa de 4 espaços em seu inventário).

Nota: Você vai logo combater o Demônio Negro (nível 172), traga todas as coisas para combatê-lo. Lembre-se de trazer os 4 galhos!

- Vá para a casa de Glough. Há uma árvore de liderança em cima da Torre dos Gnomos, e você precisa de pelo menos nível 25 agilidade para escalar. Então você vai ver algumas mesas, onde você pode colocar os galhos(da esquerda pra direita) conjurando Tuzo.

- Dicas para vencer o demônio -

corpo-a-corpo: Use a oração antiatrito, e o demônio não será capaz de acertá-lo. Se você fizer isso, você realmente não precisa de nenhum alimento, mas alguns para o caso. Uma poção oração é também uma boa idéia.

Se você não é capaz de usar Proteger do corpo-a-corpo, será realmente difícil de lutar contra o demônio com corpo a corpo, o seu nível de combate deve ser muito alto.

distância/ Magia: Muito mais fácil fácil. Quando o demônio aparece, corra rapidamente entre as rochas, ao sul, e fique no meio das três rochas perto da parede para criar uma "barreira" entre você e o demônio.

- Uma vez que você tem certeza que você está pronto para lutar contra o demônio, desça o alçapão. Lembre-se que mesmo que os galhos desaparecerem, você ainda será capaz de descer o alçapão, assim você não precisa descer o alçapão imediatamente depois de usar os galhos nas mesas. Depois de falar com Glough, o demônio aparecerá.

- Quando você terminar com o Demônio, siga pelo túnel e encontre o rei. Primeiro, ele não vai acreditar, mas ele vai finalmente acreditar que quando seus guardas encontrar Glough escondendo-se em torno das rochas Daconian.

- O rei vai agora pedir-lhe para encontrar as rochas daconia. Procure em todas as raízes na área para encontrar as rochas, e traga ao Rei para receber a sua recompensa!
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:13 pm

A Lenda de Muspah (Quest)


Você vai precisar de: Cinzel, Picareta, 405 moedas, faca, caixa de fogo, pá, 8 runas da água e 8 runas cósmicas, 4 safiras refinadas (você pode minerar 8 não-refinadas durante a quest), machado. Habilidades: 6 arte do fogo, 8 mineração, 10 magia, 10 corte de lenha.
Recomendações: 20 de artesanato. Odres de água e roupa do deserto.
Ponto de Partida: Erjolf - Nordeste de Rellekka.
Objetivo: Descobrir sobre a criatura congelada.
Inimigos: nenhum.

Recompensa: 1 ponto de missão, 1,000 exp para magia, 800 exp para mineração e corte de lenha, 500 exp para arte do fogo.

• Método:


- Fale com Erjolf, que está na entrada da caberna a nordeste de Rellekka, já na montanha de gelo. Você pode usar o anel de fada no código D-K-S.
- Entre na caverna e pule as pedras, siga-o. Após chegar no local que uma grande rocha cercada pelo rio está, Erfolf vai lhe explicar como construir canoas e se você pedir equipamentos a ele, ele te dará uma faca, pá e caixa de fogo.

- A "Armadura congelada" -

- Seu objetivo aqui é construir pequenas canoas, pegando fogo, para se chocar contra a grande rocha no centro para derreter o gelo. É necessário mandar as canoas de várias direções, e ainda sim cloquear alguns rios para evitá-los que tirem a canoa fora da rota.

Aqui existem três rios. Para mandar a canoa na rota certa, alguns rios devem estar livres e outros trancados. Siga a lista a seguir:

obs.: Você pode fazer uma canoa a partir de um tronco que pode ser obtido perto do rio, e uma faca, em seguida, coloque a canoa no rio e seu personagem vai colocar fogo nela automaticamente.
- Para trancar um rio, vá perto da "entrada" dele e use a pá no monte de neve para jogar a neve e tampá-lo. Para destrancar, clique na neve que está cloquando o rio e clique em "destravar rio", seu personagem vai quebrar o gelo.

Lado da grande rocha - Rios a serem trancados - Rios que devem estar destrancados - notas

AS FOTOS FORAM TIRADAS DA RUNESCAPE WIKI.
Leste - Leste e Oeste - Sul - Você precisará de 5 a 6 canoas aqui. Use as canoas a partir do lado norte do rio, e mande-as consecutivamentes para quebrar todo o gelo do lado leste da grande pedra de gelo.

Norte - Leste e Oeste - Sul - Você precisará de 3 canoas aqui. Vá a parte norte e, começando da beirada mais próxima (a direita), mande uma canoa, e depois dê uma passo a esquerda, mande outra, outro passo a esquerda, e mande outra, assim você conseguirá derreter todo o gelo da parte norte.

Sul - Leste e Sul - Oeste - Você precisará de 5 ou 6 canoas aqui. Vá para a parte Leste do rio e mande-as a partir da beirada, consecultivas, para derreter todo o gelo da parte sul.

Oeste - Oeste de Sul - Leste - Você precisará de 2 canoas aqui. Mande, a partir do ponto mais "alto", uma canoa de cada lado do rio, para derreter os dois últimos pedaços de gelo.

Quando terminar, fale com Erjolf e uma cena ocorrerá. Examine a criatura.

- O Historiador -

- Depois de exminar a critura, saia da caverna e vá para o campo de caça de Trollweiss, que fica ao norte.
- Vá sempre ao norte, e quando chegar na "segunda parte", Fale com o historiador que fica a nordeste dali.
- Ele vai pedir para descrever a criatura. Dê a seguinte descrição:

O Monstro é Amarelo,
Tem Quatro Braços,
Não tem pernas, como um caracol,
Tem uma cabeça espinhosa,
Uma calda espinhosa,
E garras de carangueijo.

- Ele vai lhe informar que ja tinha visto essa criatura antes, e que existe uma estátua no deserto de Kharid. Ele também vai lhe dar uma Tabuleta de teleporte a lumbridge, use-a para ir rapidamente ao deserto.

- Até aqui, é recomendável um Odre Cheio de Água e roupas do deserto, e você deve ter 5 moedas para passar de Shantay. Vá ao sul de Al-Kharid, compre uma passagem por 5 moedas e passe pelo portão.

- Você vai encontrar a estatua enterrada, perto do rio, ao norte de Pollnivneach.

Desenterre-a e Ali o sábio vai aparecer. Fale com ele. Ele vai dizer que, para libertar muspah você vai precisar de 4 safiras refinadas, 48 runas cósmicas e 4 runas da água, e uma faca.

- Pergunte se ele pode ajudar você a voltar para a caverna, ele vai lhe dar uma tabuleta para camelot. Use-a, e chegando em camelot, vá a norte e retorne a caverna.

- Na parte da criatura congelada, vá ao muspah e coloque as quatro safiras na pedra de gelo, em seguida, encante-as, e o gelo vai começar a derretar, Erjorf vai correr, e você vai descobrir que na verdade não é o verdadeiro muspah dentro da pedra.

- Hibernação -

- Você deve ajudar o Jhallan a escolher um lugar mais sussegado para hibernar. Fale com Erjorf, que está na entrada da sala, ele vai pedir que você encontre ele no local de caça de Trollweiss, você vai precisar de um machado.

- Encontre o Erjorf, ele está no lado oeste do local de caça, perto do rio, basta entrar no local de caça e grudar na margem do rio a oeste e seguir em frente até encontrá-lo.

- Chegando lá, faça uma canoa com a Árvore perto da margem. Suba a bordo e você verá uma animação do barquinho indo a uma caverna.

- Chegando no ponto final, vá a sudeste para encontrar a entrada da caverna, entre, e vá para o centro da caverna (para o sul) para encontrar Jallahan. Ele quer um lugar sem goteiras, uma sala que tenha somente uma entrada, fria e sem monstros. o único lugar bom o bastante é
extremamente a sudoeste.

- Chegando na "sala perfeita" a extremo sudoeste, pergunte a Jallahan se está bom e o ritual vai começar. Antes de você encantar as Safiras, Jallahan vai atender o seu pedido de um troféu, e vai criar um Rabo de Muspah.

- Quando o ritual acabar, volte a Erjolf e dê a ele o Rabo de Muspah. Missão completa.

- Mas, antes de por um fim nisso, se você volgtar a falar com o historiador e falar onde está a estátua, ele vai lhe dar uma lâmpada antiga de 200 exp.
- E também tem a conversa com o Ali o sábia, onde você poderá contar toda a sua história, ele está em Mahjarrat.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:18 pm

A Missão das Cataratas (Quest)

Você vai precisar de: Corda, 6 runas do Ar, 6 runas da Terra, 6 Runas da Água
Recomendações: Comida, boa arma e armadura.
Ponto de Partida: Almera - Ao sul da Colônia Bárbara.
Inimigos: Aranhas da Sombra nv. 52, Gigantes de Fogo nv. 86, Esqueletos magos nv. 16 e Esqueletos nv. 45, gigantes da montanha nivel 28~, Trasgos nv. 28

• Método:

- Fale com Almera, em sua casa, ao sul da colônia Bárbara perto das Cataratas.
Depois, dê a volta na casa dela e pegue a balsa.

- Você vai acabar em uma ilha . fale com o menino Hudan, do outro lado do rio.

- Depois de ter conversado com o menino, tente nadar na bairada sul do rio para ser arrastado pela correnteza e desçar a cachoeira abaixo.

- Vá ao norte de onde você chegou, e você deve ver uma casa. Dentro está Hadley, fale com ele. Ele irá dizer-lhe que a área é bonitao e dizer-lhe sobre a vida de Baxtorian e sua esposa.

- Então, suba as escadas e procure a estante de livros, e você vai encontrar um livro chamado "Livro sobre Baxtorian". Leia-o, em seguida, fale com Hadley novamente. (Se você quiser, você pode ir olhar o túmulo da senhora, e você vai notar que a tumba tem um buraco de uma pedra. Você deve obter essa pedrinha. Mas isso não é necessário.)

- Ela é encontrado na Vila dos Gnomos Arborícolas, diretamente ao oeste da arena de luta. Para entrar na vila, você deve passar pelo labirinto.

- Faça o seu caminho através do labirinto até que você esteja sul da aldeia dos gnomos, e você verá uma escada. Desça a escada. Em seguida, vá para o leste e vasculhe as caixas até encontrar uma chave.

- Então, vá para o lado oeste agora e abra a porta da cadeia, usando a grande chave no portão. Fale com Golrie, e ele vai cair nos lotes de sucata. O seu personagem vai procurar automáticamente e vai encontrar a pedra.

- Volte para Ardonha e deixe no banco todas as suas armaduras, armas e runas que estão no seu inventário. Traga comida e o pedregulho.

- Volte para a lápide de Glorial, a nordeste do centro de informações turísticas de Hadley. Use a pedra sobre a sepultura e você vai para dentro. Note que se você tiver qualquer armadura ou runas, você não será capaz de entrar!

- Quando você estiver na caverna, abra e procure a caixa para encontrar o Amuleto de Glarial. Então, vá para o caixão ao sul da escada, e abra-o. Você vai ter uma Urna de Glarial.

- Saia do túmulo e volte para o banco, e pegue as armas, armaduras e alimentos. Poções de restauração Oração também são uma boa idéia, já que haverá Aranhas de Sombra que drenam sua oração. Além disso, pegue as suas runas do Ar, Água e Terra. Use o amuleto, e lembre-se de levar a urna com você, também.

- Volte para casa Almera (onde você iniciou a quest), e pegue a balsa de trás da casa. Use a corda na pedra que fica na ilha ao sul para atravessar a correnteza sem ela te levar, então use a corda com a árvore (não escale a árvore!). Agora, certifique-se de ter o amuleto de glarial equipado, e então entre na passagem da Cachoeira.

- Existem três caminhos diferentes. Primeiro, vá para o leste, passando pelas aranhas da sombra de nível 52, e entre na sala onde há também Esqueletos Magos nível 16 e Esqueletos nível 45. Vá para a parte norte, e procure nas caixas para encontrar uma chave.

- Volte para a entrada, e tome o caminho para o oeste, e corra dos gigantes de fogo (nível 86) - a menos que queira lutar contra eles. Vá para a porta no norte, e use a chave que você acabou de encontrar. Em seguida, pegar proxima chave no chão e use na proxima porta. Você vai entrar em uma sala com 6 pilares.

- Use uma runa do Ar, Água e Terra runa em cada um deles. Então, desequipe o Amuleto Glarial, e use-o sobre a Estátua da Glarial. Em seguida, use a urna com o cálice, e você irá completar a missão.

NOTA: NÃO Tente tomar o cálice!! Se fizer isso, você será mandado embora, e você vai precisar de ter outro amuleto e iniciar a busca de novo! (embora você não precise colocar as runas novamente)

Para sair da masmorra, ou teletransporte, ou a saia e pule no barril que fica do lado de fora da caverna.

Obs.: Para voltar a esta caverna, você deve fazer todo o procedimento de encontrar outro amuleto de Glarial, você não pode entrar na caverna sem ele!
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:19 pm

A Missão do Observatório (Quest)

Você vai precisar de: 10 de Artesanato, 3 tábuas, 1 vidro derretido, 1 barra de bronze.
Recomendações: Anti-veneno (Super anti-veneno obtido durante a quest!)
Objetivo: Consertar o telescópio.
Ponto de Partida: Observatório - Norte da Guerra de Castelos.
Inimigos: Duende Guarda nv. 42, Duendes de todos os tipos, Aranhas venenosas nv. 44~

Recompensa: 1 ponto de missão, recompensa aleatória dependendo da constelação que você observar.

• Método

Obs.: ALTAMENTE recomendado ter 1 vidro derretido, 3 tábuas e a barra de bronze já em mãos antes de começar a quest.
- As tábuas podem ser feitas levando 3 troncos e 300 moedas para a serraria (nordeste de Varrock)
- O vidro derretido pode ser aprendido no guia de artesanato, ou até mesmo comprado no Mercado Geral.
- A barra de bronze pode ser feita fundindo 1 minério de estano e 1 de cobre na fornalha.

• Vá ao observatório, ao norte da guerra de castelos. Fale com o professor e ele vai lhe dizer que o telescópio está quebrado. Ele vai precisar de 1 barra de bronze, 3 tábuas, 1 vidro derretido.

• Entregue os itens a ele, um por um. Você vai precisar recuperar o molde da lente, que foi roubado por duendes.

• Vá a colina perto do observatorio onde tem 3 duendes. A escada que entra no esconderijo dos duendes. Mas antes, uma pequena casa destruida a sudeste, repare um frasco com uma pequena dose de Super Anti-Veneno. Pegue quantos você puder. (misture quatro frascos para unir as doses para ocupar menos espaços)

• Agora, desça as escadas. Aqui, um labirinto, você encontrará muitos duendes, e muitos baús. Apenas um baú é o que tem a chave que você precisa, e o resto, ou nada, ou aranhas venenosas (quase sempre), ou pequenas doses de anti-veneno.
NOTA: a chave SEMPRE tem uma localização diferente pra cada jogador, então você deve procurá-la em todos os baús até encontrar.


• Com a chave em mãos, vá perto da escada por onde você entrou e encontre um guarda dormindo, guardando um portão. Cutuque ele para acordá-lo.
ALERTA: Ele pode parecer nível 1, mas quando você cutucar ele ele vai virar um Duende gurda nv. 52!

• Após matá-lo, entre no portão e procure no fogão o molde da lente. Entregue o molde da len te ao professor no observatório.

• O professor vai pedir que você faça a mistura você mesmo, é muito simples, basta usar o vidro derretido no molde da lente.

• Entregue-a ao professor, ele vai pedir para você encntrá-lo no observatório. A ponte está quebrada, então você vai ter que pegar a passagem pelo labirinto dos duendes.

• Após entrar no observatório, uma pequena cena do professor arrumando o telescópio. Subas as escadas, e depois da cena fale com ele.

• Dê uma olhada no telescópio, e verifique BEM as estrelas. No final, diga a ele qual constelação você viu:



A sua recompensa vai ter alguma ligação com a constelação:

Touro: Poção de Super-Força
Escorpião: Veneno de Arma
Libra: 3 Runas da Lei
Leão: 875 exp para Pontos Vitais
Gêmeos: Espada negra de duas mãos e uma safira bruta.
Áries: 875 exp para ataque
Aquario: 25 runas de Água
Capricórnio: 875 exp para Força
Virgem: 875 exp para Defesa e Safira Bruta
Sagitário: Arco longo de Bordo
Peixes: 3 atuns cozidos e safira bruta
Câncer: Amuleto da Proteção
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:20 pm

A Missão do Pastor (Quest)

Você vai precisar de: 100 moedas
Recomendações: nenhuma
Objetivo: Exterminar 4 ovelhas doentes
Ponto de Partida: Pastor Halgrive - Ardonha Oriental, na entrada da Igreja
Inimigos: nenhum

Recompensa: 4 pontos de missão, 3100 moedas.

• Método:


- Fale com o pastor Halgrive, na porta da igreja da Ardonha Oriental. Aceite em ajudá-lo.

- Você deve ter um uniforme para ajudar a exterminar as ovelhas, para isso fale com o padre dentro da igreja para comprar por 100 moedas.

- Agora vá em direção ao norte. Entre num celeiro com uma fornalha e pegue um tipo de garfo no chão (se você não encontrar, espere um pouco até encontrá-lo).

- Use o seu uniforme anti-praga e procure os quatro tipos de ovelhas doentes. Você só precisa exterminar uma ovelha de cada tipo, elas ficam em locais diferentes mas sempre ao redor do celeiro especial.

- Vá espetando a ovelha em direção ao celeiro, você deve guiá-la até a porta do celeiro (a porta não precisa estar aberta, a ovelha vai pular o celeiro).

- Tente colocar as quatro ovelhas dentro do celeiro.

Quando as 4 estiverem dentro do celeiro, alimente cada uma delas com a comida envenenada. Elas vão morrer, recolha os ossos delas e queime-os na fornalha do celeiro.

- Assim que estiver exterminado os quatro tipos de ovelhas doentes e queimado os seus ossos, fale com o pastor Halgrive para encerrar a quest.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:21 pm

A Oficina Elemental I (Quest)

Você vai precisar de: 4 carvões minerais, 1 picareta qualquer, 1 agulha, 1 couro, 1 faca ou adaga, 1 martelo, 1 linha (Negrito: Obtidos durante a quest). Nível 20 de Artesanato, Mineração e Metalurgia.
Recomendações: Comida para níveis baixos.
Objetivo: Descobrir os mistérios da oficina elemental.
Ponto de Partida: Aldeia dos Videntes, lendo um livro.
Inimigos: Elemento Terra nv. 35

Recompenças: 1 ponto de missão, 5k de exp para metalurgia e artesanato. Escudo Elemental e habilidade para fazer Escudos Elementais.

• Método:

• Vá a aldeia dos videntes e entre numa casa ao sul do banco. Procure na estante perto da porta, um livro sobre a oficina elemental. Leia este livro (na verdade, não precisa ler, é só abrir e fechar =D)
• Use uma faca ou adaga neste livro para obter uma chave danificada.
• Ao norte desta casa e a oeste do banco você encontrará uma pequena oficina, use a chave numa parede rachada e ele se abrirá. Desça as escadas.

A Oficina Elemental -

Bom, na oficina elemental, você aprenderá a fazer equipamentos com barras elementais. Para fazer isso (até mesmo na oficinal elemental II), você terá que ir passo-a-passo, e enfrentará complicações, pois a oficina está desativada e meio danificada.

Na Oficina Elemental, você vai trabalhar com 4 elementos, cada um com a sua ação para forjar o primeiro item: o Escudo Elemental. Parece complicado, mas não é.

Note que o primeiro andar da oficina é dividida em quatro salas, cada uma em uma direção diferente.

Passo 1 - Terra - Sala oeste.
Vá para a sala Oeste, a sala do elemento Terra. Nela você encontrará alguns minérios no chão. Tente minerar um, ele vai virar um Elemento Terra nível 35, assim que você matá-lo, receberá um minério elemental.

Passo 2 - Água - Sala norte.
Agora, vá a sala da água, ao norte. O objetivo aqui é muito fácil. Você vai ver uma grande roda. Do lado direito existem uma alavanca e do esquerdo também, e na frente uma alavanca.
Puxe primeiro a alavanca a direita, em seguida, puxe a alavanca da esquerda, e por fim a alavanca no meio. Se fizer corretamente, a roda que move a água vai começar a se mover.

Passo 3 - Ar - Sala leste.
Antes de mais nada, procure nas caixas da sala central, uma agulha, um couro e um rolo de linha. Se não encontrar algum dos itens, tente procurá-lo nas caixas na entrada da sala da terra.Com os três itens em mãos, vá para a sala leste, e procure por um grande foles.
Ele vai estar quebrado, então concerte usando os três itens.

Passo 4 - Fogo - Sala sul.
Se você ainda não achou a tigela de pedra, tente procurá-la na sala central ou nas caixas na entrada da sala da terra. Com a tigela em mãos, use-a na lava da sala do fogo. Quando ela estiver cheia, despeje a lava na fornalha inativa. Assim que ela ficar meio ativa, volte a sala do ar e puxe a alavanca do Foles gigante para aumentar o fogo. Tudo pronto.

- Refinando o escudo:
Primeiramente, você deve ter o livro do começo do quest na mochila. Se perdeu ele, pegue outro na mesma estante.

Agora, vá até a fornalha da sala do fogo, e use o minério elemental e mais quatro carvões minerais para formar uma barra elemental.

Use a barra elemental em uma das bigornas da sala central (requer martelo e o livro danificado para dar instruções na mala). Está pronto o seu escudo elemental! Quest completa.
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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:23 pm

A Oficina Elemental II (Quest)

Você vai precisar de: Chave danificada (obtida na oficinal elemental I), 1 martelo,
2 barras elementais OU 2 minérios elementais (obtidos durante a quest) + 8 carvões minerais, 20 de magia e 30 de metalurgia. Completado a Oficinal elemental I.
Recomendações: Teleporte entre Camelot e Varrock, uma arma e armadura para matar os Elementais da Terra.
Ponto de Partida: Sítio de Mineração - Centro de Exames - Lendo um livro na estante
Objetivo: Dominar a arte de Forjar equipamentos Elementais Mentais.
Inimigos: Elementais da terra nv. 30

Recompensa: 1 ponto de missão, 7.500 exp para artesanato e metalurgia, habilidade para fazer equipamentos elementais mentais.

• Método

- vá ao centro de exames, perto do sítio de escavação ao leste de varrock. Nele, procure nas livrarias um livro. Leia-o e leia o papel danificado também.
- Agora, dirija-se a aldeia dos videntes (perto de camelot). Entre na oficina elemental (a entrada secreta fica na pequena casa de bigornas, basta usar a chave danificada na rachadura da parede).
- na oficina, faça 2 barras elementais (guia na Oficinal Elemental I), em seguida, dirija-se a sala da água (norte), e procure na máquina de pressão (lado esquerdo da entrada), você encontrará uma chave, use-a para descer o alçapão central da oficina.

- A oficina Elemental II –

Diferentemente da oficina elemental I, agora é complicado, no qual você vai ter que executar inúmeras ações, até mesmo com a mesma máquina seguida. A única semelhança, é que a oficinal elemental II também está danificada.

1º Passo: Consertando a Oficina elemental;

- Procure em todas as caixas do local, todas que estiverem no andar superior (não do andar da oficina I, mas das outras escadas da Oficina II, procure as escadas nordeste e sudoeste), Você vai encontrar 1 manual de garra, 1 manual do sistema, 1 cano, 1 engrenagem pequena, grande e média.
- Agora você já tem todos os materiais necessários. Suba na oficinal I e use uma barra elemental na bigorna para formar um dente de garra (necessário o manual de garra).
- Desça a escada para a Oficina II. Agora, vá para o tanque de lava, ao sul. Puxe a alavanca leste (direita), que fará com que a garra quebrada desça, encaixe o dente de garra novinho para conserta-la.
- Agora, Suba as escadas sudoeste da Oficina II, no andar superior, examina a parede. Você encontrará um enigma de canos. Junte os desta maneira:

1 3 3
2 2 1

- Agora, procure no mesmo andar, um buraco num cano. Você deve conserta-lo, use o cano que você tem para substituir.
- Por último, desça as escadas. Agora, procure um tipo de túnel, localizado na parte leste da oficina. Coloque as três engrenagens na parte esquerda dele, perto da alavanca.

2º Passo: Fazendo o Elmo Elemental;

Se você quem completou sua Oficinal Elemental I, então vai estar um pouco familiarizado com o progresso. Você terá que fazer o elmo por seqüência de partes. A única diferença é que agora, vai ser bem mais complicado que o normal.

- Voltando a garra, na parte sul da sala -
A garra possui duas alavancas, a esquerda, que gira ela, e a direita que levanta e abaixa. Levante-a (se estiver baixa), ponha sua barra elemental no carrinho. Abaixe a garra, ela vai apanhar sua barra, levante-a e gire para o tanque de lava, abaixe ela para sua barra ficar “quentinha”, agora é só levantar, girar novamente e descer. Sua barra vai ficar laranja.

Agora, prescione a alavanca na parte central da sala, ela vai fazer com que o carrinho que está com a sua barra vá para a próxima parte do progresso.

- A parte oeste, a parte do achatamento –
Muito simples, sem mistério, puxe a alavanca da parte oeste para a máquina achatar sua barra, agora, só puxar novamente a alavanca central para o carrinho ir para a próxima parte.

- A parte Norte, a parte da Refrigeração –
Parte meio esquisita, mas, vamos lá. Existem aqui, três alavancas. Pressione a do lado esquerdo para destrancar a válvula, pressione novamente para abri-la. Pressione a alavanca do meio para empurrar o carrinho para dentro do tanque. Tranque a porta novamente com a alavanca esquerda. Agora puxe a alavanca direita para encher o tanque com água. Agora esvazie o tanque com essa mesma alavanca, destranque o tanque e o carrinho vai ir para fora.

Puxe a alavanca do centro da sala para o carrinho mover-se ao próximo passo.

- A parte leste, a Parte do ar-
Essa parte é fácil também. Puxe a alavanca perto da parte onde você encaixou as engrenagens. Uma onda de ar vai esfriar sua barra. Puxe a alavanca no centro da sala para o carrinho retornar a parte da leva. Pegue a sua barra preparada.

Desça as escadas na parte noroeste da oficina, e passe pela porta mental. Ponha sua barra preparada na arma de extração, e sente-se na cadeira de choque. (Obs.: Não sente na cadeira sem colocar uma barra, você vai perder vida!). A sua barra está agora carregada.

Suba na oficina elemental I, e use a sua barra carregada na bigorna para fazer um elmo elemental.

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Mensagem  renanfra em Sab Jul 24, 2010 6:25 pm

A Poção da Selva (Quest)

Você vai precisar de: Ter completado a missão Ritual Druida.
Recomendações: Comida
Objetivo: Ajudar Trufitus a preparar uma poção.
Ponto de Partida: Trufitus - Tai Bow Annai.
Inimigos: Jogres nv. 53, insetosugas, e possíveis outros inimigos em Tai Bow Annai (como aranhas da floresta)

Recompensa: 1 ponto de missão, 775 exp para herbologia.

• Método

Atenção: Eu ficaria muito grato, que, você que está começando a quest agora, anotasse os nomes das cinco ervas (exatamento como foram adaptados para o português) e postasse nos comentários. Valeu!

• Encontre Trufitus em sua cabana em Tai Bow Annai, ofereça ajuda.
• Ele vai pedir que você pegue ervas para ele preparar a poção.

- A primeira - Snake Weed (Erva de Cobra)

A Sudoeste da cabana dele, a sul de Tai Bow Annai, perto da praia, no meio do mato, procure nos arbustos uma erva não identificada. Identifique-a e entregue a ela para Trufitus.

- A segunda - Ardrigal

A Nordeste dali, numa praia, cheia de palmeiras (cuidado com os insetosugas), procure pela segunda erva. Identifique-a e entregue para o Trufitus.

- A terceira - Sito Foil (Folhas de Sítio)

A sul da aldeia de Tal Bow Annai, num local onde a terra é preta, procure a erva perto das duas fogueiras. Identifique ela e entregue a Trufitus.

- A quarta - Violencia Moss (Musgo Violencia)

A sudeste dali, num sítio de mineração, procure nas rochas e encontre a erva, entregue-a após identificar.

- A Quinta - Rogues Purse (Ervas ofegantes)

A última erva fica numa caverna perto da praia dos Insetosugas. Ela é marcada como masmorra no mapa. Após entrar nela (cuidado com os jogres nv 53), dirija-se ao leste e procure-a na parede. Só identificá-la e entregá-la para completar a missão.

Obs.: Trufitus não aceita ervas dropadas ou compradas!
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como eu fasso?

Mensagem  control em Ter Jul 26, 2011 9:09 am

iae quests eu to fasendo a missão do anão gigante mais quando eu vou na biblioteca pegar o livro fala q eu sou muito pesado e a escada n foi projetada para mim agr eu impaquei na missão oq eu fasso?

control
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